EL METAVERSO ¿qué es y cómo protejo mi propiedad intelectual?

Propiedad intelectual

En una reveladora presentación del pasado 28 de octubre, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook ‒ahora Meta‒ presentó el metaverso como el siguiente nivel de Internet, más inmersivo, donde el usuario no sólo observará la experiencia, sino que también la vivirá, para hacer todo lo que pueda imaginar, en un nivel hasta ahora insólito en los ordenadores y smartphones actuales: relacionarse con los demás, trabajar, jugar y comprar.

Pero, ¿Qué es el metaverso y qué supone legalmente? De forma breve, el metaverso es un entorno virtual basado en tecnología de Internet y software de realidad tridimensional, donde los usuarios, mediante dispositivos de realidad virtual ‒gafas, guantes, mandos, etc.‒, se comunican, operan e interaccionan entre ellos en una experiencia inmersiva, a través de sus avatares digitales. De hecho, el metaverso no es un concepto nuevo ni es una invención de Facebook, un ejemplo evidente lo encontramos en la película “Ready Player One” de Steven Spielberg: en ella, los usuarios, para huir de la realidad de un futuro mundo distópico, juegan y se relacionan en OASIS, un universo de entretenimiento de realidad virtual.

Lo que vemos en la película ya no es producto de ciencia ficción. Actualmente existen diversas iniciativas para crear metaversos, incluida la desarrollada por Facebook, y se habla extensamente de sus múltiples aplicaciones prácticas, como realizar conferencias, ofrecer visitas culturales, impartir clases, comprar artículos de moda digitales certificados por NFTs, etc. Zuckerberg anunció que el metaverso tendría como propósito crear un entorno virtual único, que integre las tecnologías de todos los desarrolladores en un único sistema, en el que todos los usuarios podrán acceder a tecnologías y software de código abierto, con el fin de editar, incorporar y desarrollar nuevo software.

Está por ver, sin embargo, si es realista alcanzar este entorno único y global, dadas las elevadas inversiones requeridas por los operadores y para lograr dicho medio global, y alcanzar la interoperabilidad de las distintas tecnologías, códigos y programas desarrollados por los distintos operadores. De hecho, ya existen por el momento proyectos de distintas empresas para impulsar sus propios metaversos, tales como Decentraland, donde los usuarios pueden crear avatares y comercializar productos a través de smart contracts; u Omniverse, desarrollada por Nvidia, que propone una herramienta colaborativa para el diseño 3D en código abierto. Otras empresas, como Microsoft o Epic Games, está iniciando sus propios proyectos.

El principal desafío legal del metaverso radica en que su impulso supone la creación de un nuevo mercado, en el que múltiples operadores intervienen en su desarrollo tecnológico, mientras otros, tales comercializan sus productos u ofrecen sus servicios de forma virtualizada en este nuevo entorno virtual. Esto supone nuevos horizontes para la protección de los derechos de propiedad industrial e intelectual de dichos operadores.

Por un lado, existen productores y fabricantes que desarrollan el software y las tecnologías necesarios para crear los metaversos, sus plataformas virtuales, el desarrollo de código, la creación de sistemas que aseguran la interoperabilidad de los distintos programas informáticos, los diseños de interfaces virtuales, o los distintos procedimientos, algoritmos y ejecuciones protegibles. Dichas tecnologías, en la medida en que sean nuevas, inventivas u originales, podrán protegerse mediante distintas figuras legales. Así, el software, incluido su código, es protegible por el derecho de autor; mientras que determinados algoritmos y sistemas de interoperabilidad, de ser inventivos, podrán registrarse como patentes, know-how y secreto industrial.

Por otro lado, están todos aquellos operadores ‒diseñadores textiles, desarrolladores de videojuegos, productores audiovisuales, entidades culturales, y en resumen, empresas de industrias culturales y creativas‒ que acceden al metaverso para ofrecer y comercializar sus productos y servicios, hasta ahora físicos y protegidos por derechos de autor, diseños, marcas, etc., y cuya virtualización, mediante el uso de nuevas tecnologías, supone extender su ámbito de protección en el entorno inmersivo digital, no sin suscitar distintas cuestiones jurídicas en materia de propiedad industrial e intelectual.

Por ejemplo, la comercialización virtual de estos productos y servicios, puede conllevar la regulación de nuevos términos y condiciones en materia de comercio electrónico, así como de nuevas modalidades de transacción comercial. Asimismo, la virtualización de productos físicos, recreados ahora en forma de artículos digitales comercializables, es también susceptible de protección por derechos de propiedad industrial e intelectual. Esto ya sucede en ciertos entornos digitales, como en los videojuegos online ‒Fortnite, League of Legends‒, donde los usuarios customizan sus avatares con prendas de ropa y diseños de marcas conocidas.

Así, distintos fabricantes, con el fin de vender sus artículos virtualizados en el metaverso, ya han empezado a solicitar el registro de sus marcas para distinguir productos y servicios virtuales en el metaverso. Por ejemplo, para la protección de una marca de moda, su fabricante no solo protegerá su marca para artículos de confección y complementos, sino también deberá solicitar el registro de la marca para identificar, de acuerdo con la clasificación internacional de Niza, productos en la clase 9 como bienes digitales o en la clase 41 como servicios de entretenimiento.

Por otro lado, la protección en el metaverso de las marcas, los diseños y los derechos de autor en relación con los productos y actividades que allí operen, conlleva ciertas cuestiones con respecto a su protección y su tutela jurídica, por ejemplo, cómo perseguir la infracción de estos derechos en el nuevo entorno virtual. Cada vez es más frecuente el uso de marcas, diseños y logotipos de terceros, vinculados con la transacción de NFTs, así como notorios algunos casos de infracciones por la virtualización no autorizada de productos protegidos por intangibles, tales como la comercialización de bolsos Birkin virtuales sin la autorización de su fabricante, Hermès.

Asimismo, y por un principio de territorialidad, las empresas podrán tener presente ejercitar acciones y otorgar licencias con carácter mundial por la explotación de sus artículos en el metaverso, lo que ya sucede, actualmente y desde hace años, con la comercialización en Internet.

En definitiva, nos encontramos ante un nuevo mercado digital, más desarrollado y totalmente inmersivo, cuya operatividad requerirá de su adecuación legal. En lo que respecta a los derechos de propiedad industrial e intelectual, nos dirigimos a un nuevo plano extensivo de protección preventiva y reactiva, cuya regulación, seguridad jurídica y tutela judicial, conllevará adaptar ante este nuevo entorno global.